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第219章 威软的真正目的

根据叶昭所获得到的情报。

网亿与暴白的合作最早可以追溯到2008年。当年,网亿与暴雪达成代理协议,率先在龙国大陆引进战网平台并一举拿下《星际争霸2》《魔兽争霸3:冰封王座》《魔兽争霸3:混乱统治》三款游戏的独家代理权,授权期为3年。

同时,两者建立了合资企业,以提供游戏运营的技术支持等服务,双方各占50%股权。

仅仅过了半年,拿到了暴白旗下热门产品《魔兽世界》的大陆运营权,可谓业内“巨变”。当时,对应的游戏企业不仅在网上“炮轰”网易高价争夺《魔兽世界》的代理权,还以商业诋毁和财产损害的名义,将暴白告上了法庭。

不管背后真相如何,此次《魔兽世界》的代理权更换,进一步将两者紧紧地捆绑在了一起。此后,网亿陆续取得更多暴雪游戏在中国大陆的独家运营权。

积累起了庞大的玩家资源,暴雪也实现了在大陆市场的迅速扩张,双方可谓实现了“共赢”。

毫无疑问。

这两者之间根据原先的报告,完全可以说算得上是相当的甜蜜,而随着叶昭的了解,可以确认的是,两者之间之所以会出现问题。

主要就是在三年前。

“暴白出品,必属精品”曾是玩家对暴白游戏的最高评价,然而暴白在2020年以来上线的多款游戏却有失水准,让不少忠实玩家失望。

例如,2020年1月上线的《魔兽争霸3:重制版》就在用户口碑上遭遇了“滑铁卢”,不少玩家吐槽游戏不符合预期,不但缺乏很多基本功能要素,原先承诺的升级游戏画质、UI、过场动画等也均没有实现。

甚至与2002年的原始版本没有太大区别。据悉,该游戏在国外著名评分网站的评分一度跌至0.5分(10分制)。

与原版《魔兽争霸3:混乱之治》和《魔兽争霸3:冰封王座》9.2的高分相较,差距颇大。

另一方面,近年爆出的“性骚扰”事件让暴白的形象受挫,还一度引发上千名员工的联名谴责。

从目前所获取到的情报来看,倒是和前世之间差距不大,但是让人感到有些疑惑的,暴白究竟是如何和威软联系起来的?

这个时候。

爱丽丝突然发问。

“或许是因为,现在暴白游戏已经没有这么重要,所以被集团给直接放弃了?”

毕竟从眼下的情况来看。

暴白游戏所展现出来的层次,完全不过是在考虑范围之内,压根就没有什么好惦记的,就算是出现什么意外也一样。

听到这话。

叶昭顿时摇了摇头。

“暴白旗下的魔兽世界、星际争霸等仍然是全球游戏玩家中最有影响力的IP之一。”

“游戏制作行业高度类似于电影行业,任何大厂牌都不可能保证每一年、每一部作品都叫好又叫座,在某一个时段沉寂,我们称之为蛰伏,东山再起是常有的事。”

“所以,我不同意很多人所谓“暴白已经无足轻重”的说法,倒不如说现在他的这个动作,将会对接下来的各个方面,都产生十分惊人的影响。”

“恰恰相反,暴白此番更换合作伙伴,在龙国乃至全球游戏行业将产生巨大影响。”

爱丽丝闻言反倒是微微一愣。

根据她所统计到的数据来看,现在网亿对于暴白的依赖已经没有这么大,所以双方之间的分手,也是完全可以预见的。

叶昭却是在这个时候开口说道。

“爱丽丝,你去收集一下,从2008年开始合作以来,后续双方的经营情况,包括暴白的提升幅度。”

很快。

随着叶昭的一声令下。

爱丽丝便是没有花费多长时间,搜集了一份对应的并且有了足够地分析后,以投影的形式,呈现在叶昭的眼中。

叶昭只是大致扫了一眼便开口说道。

“全球游戏行业,动视暴白虽然规模增长不大,但是也增长到了6倍左右,但如果以2009年作为分界线,那么后续12年增长不到1倍。”

“这对于暴白来说,可不是一个好消息,而且根据这些数据可以得出,网亿早已不是昔日吴下阿蒙,它的游戏业务营收已经超过了动视暴白,而暴白游戏在网易整体营收中的占比已经低于5%。”

“两者之间完全是有着对应的差距,所以现在会出现这种情况,我并不是说网亿是靠暴白取得成功的,即便没有暴白,他们极大概率也会取得巨大的成功。”

“这家公司在基因、气质与能力圈方面都与游戏高度契合,他们取得成功有其必然性。但是一个不可否认的事实是,暴白确实在成功的过程中扮演了加分的角色。”

他从这些数据可以看的出来。

现在双方的发展都进入到了一个疲软期。

暴白认为网亿市场开发不力,不把自己当回事了;网亿认为暴白端游已经是明日黄花,手游又要价过高。

这像极了一对同居14年的情侣,女方一开始非常优秀,跟男方识于微时,14年后女方想领证,男方还在犹豫。

最终女方无奈单方面宣布分手,男方发表声明表示遗憾,自己尽力了,给足了女方面子,同时避免了自己的骂名。

毫无疑问。

这些事情可以看出来暴白和网亿之间两者的冲突,但是威软的突然加入,可是代表着截然不同的另外一件事。

而很快。

叶昭便是注意到一个关键数据。

687亿美元。

虽然看起来很多,但是考虑到动视暴白的4.8亿用户,其实也算的上是十分便宜。

暴雪月活用户大约4.8亿,如果用687亿美元买下4.8亿用户,每个用户约为137美元,看上去肯定不合算。

但最重要的是,威软还刷新了自己游戏用户的年龄,应该说桌游、游戏机的用户一般都是85后左右的中年人中青年人,而手游的用户则大部分是90后00后的青年人。

这才是他们真正的目的!

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