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第339章 爱丽丝的分析

这才是真正的底气。

不过叶昭自然对此心知肚明。

大公司面对小公司的底气通常来自它实力雄厚的资源。一方面,大公司有更多的财力和人力可以用于研发、市场拓展。

而另一方面。

大公司也可以应用其发达的技术和供应链以及更深层次的行业资源,确保可大公司面对小公司的优势。

叶昭自然是对此略有所知。

不仅如此。

他甚至还对此可以说是具备着相当惊人的慎重。

因为大公司在面对小公司的时候,所具备的资源优势。拥有更多的资源和财力,能够为竞争对手提供更强大的抗衡力量。

其次就是对方的技术优势。

威软有更多的技术人员,获得更新技术的机会更多,从而在短时间内更小公司面对大公司的底气是坚定的自信。

而叶昭要让威软知道自己也有能力和勇气去挑战更大的挑战。

做出更大的改变。

他坚信自家的曙光游戏。

绝对能够通过服务以及运营能力在行业中有竞争力,并坚守原则,不断精益求精。

威软就算是拥有更多的资源、更好的市场网络、强大的技术能力和更完善的管理架构,以及更强大的财力支撑能力,但是也完全没有什么好怕的。

不过。

叶昭也明白曙光游戏作为游戏公司本身,依然还是有着相当一部分的弱点,这是大多数游戏公司的通病,哪怕是曙光游戏也是不可能又丝毫例外。

而且游戏公司的弱点是在产品的依赖性。

尤其是在其他方面。

如果是面临着技术以及运营模式的革新,而且还需要适应瞬息万变的市场趋势,这些都是都是需要警惕的地方。

威软面对曙光游戏可以依靠其在资源整合、研发投资、市场渗透、品牌声誉等方面的优势,以及它们拥有的更大的流动资金和基础设施。

依靠其产品价值,以及投入大量研发资源,把发行通道、用户粘性、市场推广能力等等优势也作为把柄来对付它们。

游戏公司的弱点主要有大公司面对小公司的底气通常源于其出色的管理能力以及拥有的资源、经验和技术优势。

而且游戏公司容易受消费者偏好的影响,比起软件公司可能会更容易受到市场营销和贿赂活动的影响。

威软的底气是基于它们自身的经验和优势,大公司可以拥有优势资源、精湛的管理技能、稳定的市场行情等优势,使得它们更有能力应对市场变化,在竞争中成为主导者。

市场竞争力不强、技术水平落后、信息不足、产品单一等。

都是大多数独立游戏需要担心的。

而爱丽丝也是沉吟一声。

“既然他们打算动手的话,叶昭你接下来打算怎么做?”

叶昭在这个时候倒是微微耸了耸肩。

“对于我来说,眼下的情况多少还是都有些数的,而且现在我们需要做的应该是稳步让自身进一步提升。”

“先拿到年度最佳游戏再说。”

TGB年度最佳游戏的选举每年都会引起很大的关注,也是玩家对游戏行业重要影响力的体现,获奖的游戏将被视为全球最优秀的游戏,而这也代表着游戏行业的发展势头良好。

因此。

TGB年度最佳游戏的选举被认为是衡量游戏行业的重要指标。

今年还是可以连续拿到的话。

对于曙光来说多少还是能够提升相当大一部分。

而且。

如果是叶昭进行对付的话,肯定是柿子先挑软的捏。

“爱丽丝,帮我分析一下,如果是想要针对索拟的游戏部门的话,都有什么合适的方法?”

叶昭并没有立刻开口。

而是先打算看看爱丽丝的意见。

爱丽丝沉默片刻后便是毫不犹豫的开口说道。

“首先便是成本问题,游戏制作成本太高,特别是推出大型游戏,需要耗费大量时间和金钱,任何一个项目对于索拟来说,都需要投入不小的资金,如果可以进行打击的话,对我们相当有利。

“其次由于玩家的个人信息很容易被盗取,游戏公司的服务器可能会遇到安全漏洞的攻击,如果一旦出现这样的情况,将会让玩家进一步”

“其次目前的创新难度。由于市场的波动,游戏公司不断创新,才能维持在市场的领先地位,而创新过程是一场时间和金钱密集型的投入活动。”

“最后因为技术的不断进步,一些老的游戏公司无力跟上时代的步伐,缺乏吸引玩家的新技术和新游戏,不过索拟的技术还是相当不错,想要利用好这一点可不容易。”

叶昭听到这个时候。

也是不由得微微沉思了一番,他的想法则是和爱丽丝多少有些不同,不过没必要现在就说出来。

“目前爱丽丝你觉得现在的虚拟现实技术还有哪些不成熟的地方,可以提出来的话,尽管提出来便是。”

爱丽丝很快便是淡然答道。

“目前虚拟现实技术可以让消费者价格设备里移动平台的将体感仓变得更加便宜,但是这样硬件技术上对于开发者来说仍然存在难点。”

“其次在虚拟现实技术,软件开发仍然存在难点,从创建高质量的环境、创建准确的碰撞和流畅的动画,大家都必须在计算机图形学和3D模型上加以熟练,哪怕是进行体感仓的应用,也是相当困难的事情。”

“最后在用户体验尽管现在各种虚拟现实技术在进步,但是如何在设计中改善细节,以便提高用户的体验依然是个挑战,要保证虚拟现实技术的安全与稳定在使用这种设备时也是一个挑战。”

“这是目前虚拟现实技术部分的问题。”

“部分开发者曾经考虑专门创建一个房间来供虚拟现实设备使用,但是问题似乎并不会如此简单的就被解决。在游戏中真正身临其境的体验包括了蹲、躲避甚至是攀爬等动作,而这些目前来看还无法给使用者带来逼真的沉浸式体验。”

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