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第384章 没有好坏

但是话说回来,如果电子游戏真的禁了,恐怕就成了飞鹰国禁酒令的现代翻版。

现在是什么社会,电子游戏又是一个什么产物,想要彻底禁止游戏,除非把互联网也禁了。

那为了制止青少年玩游戏决定把我国从信息时代倒退回工业时代,代价太大了。

退一万步说,真的把互联网禁了,电子游戏也还是禁不了。

那无非变成大量青少年进入黑网吧里玩局域网游戏——或者精明的商人们肯定有办法能让玩家在手机上继续玩。

现在的所有网游通通搞出私服,照样能玩,这和那些飞鹰国人民当年去黑酒吧喝假酒如出一辙。

不但花的钱更多,还比以前危害更大,因为一个正规产业变成了黑产,彻底无法监管了。

所以,电子游戏禁不了。

那么,为什么有些人非要把电子游戏禁了?

什么孩子玩到半夜管不了、爷爷砸门、家长怄气。

说到底电子游戏引起的社会紧张,归根结底是一个亲子关系问题。

这个问题怎么解决?

这个问题无解,但这个问题并不出现在每个家庭。

因为这不全是游戏的问题,而是游戏的确容易吸引青少年的同时,暴露出了某些家庭的问题。

叶昭觉得。

这种事情得从更宏观的角度来看。

电子游戏不是凭空出现的,电子游戏是信息化的必然产物,或者说是副产品。

信息化是什么?

信息化是指培养、发展以计算机为主的智能化工具为代表的新生产力,并使之造福于社会的历史过程

信息化已经是历史过程了,能和历史过程的副产品——电子游戏——作对吗?

所以为什么家长们怨恨这个东西,但又束手无策?

因为他们的人生经验里没有信息化,信息化搞出来的电子游戏是跨时代的产物,在想要禁止游戏的家长眼里和UFO没有任何区别——未知、可疑、高科技。

家长管不住孩子,而大多数孩子都是独生子女,看到唯一的孩子沉迷游戏,情急之下只能求助政府——这其实是把自己和子女的矛盾转移成社会矛盾。

因为他们觉得孩子沉迷游戏的根源不在自己,而是“社会上出了个坏东西引诱我家孩子”。

而在不禁止电子游戏的情况下,政府也做了很多努力,例如对青少年玩游戏的时间加以严格限制。

但是只要电子游戏还存在,就会有大量的人去玩,因为这个东西可能确实是人类历史上最好玩且最廉价的游戏。

不过。

所以,尽管很多人揶揄家长这不对那不对,叶昭也承认一个事实:这些家庭的孩子可能的确沉迷在游戏里无法自拔了。

那如何缓解这种家庭矛盾,恐怕只能让孩子自己做出改变。

因为和年轻人相比,年纪大的人改变起来更加困难,更何况他们已经仇视游戏了。

运动、战斗、反应、对抗、策略、养成、社交…各种游戏类型正对应着各种生存技能掌握路线。

熟练掌握它们正意味着玩家的生存能力增强,于是大脑会分泌多巴胺鼓舞玩家,从而让玩家乐此不彼的沉迷于游戏。

既然很多人知道为什么游戏会让人快乐,那么为什么大部分人会觉得传统教育中的学习很辛苦?

这是传统教育里最根本的核心问题。

觉得辛苦当然不是因为玩家懒。

当玩家提出辛苦时,骂玩家懒的人才是真正的懒——懒于思考,懒得去深入探讨或解释问题。

用科学的说法来解释,人脑天生就不能过目不忘地将整本书倒背如流,即使勉强背诵也无法长久保存脑中的记忆。

为什么呢?

因为很多人在大量的试错与漫长的演化,发育出了网络记忆结构,这种记忆模式并不能像电脑一样瞬间输出输入。

还会经常过滤遗忘已经记住的东西。

但这种记忆模式自带一种十分强大的能力——那就是世界上最先进的计算机们都在试图靠“深度学习”来模仿的“泛化推理”。

是因为游戏一定就比学习简单吗?不尽然。

要知道,一个电竞游戏行业里,能够吃上一口热饭的职业选手,其迥异常人的天赋,其付出努力的磨炼。

可以说是比起北大清华还要千万中挑一的。

毕竟清北校招生每年能各有三千左右。

而电子竞技职业选手,放眼全世界,也就几十个俱乐部养出的几百号人,才有能力在每年的比赛里进入大众视野。

更不用提每次比赛够资格捧起奖杯的只有寥寥数人。

起码可以看得出,这些游戏的上限也是相当高的,高到大部分普通观众只能停留在观赏、或者简单的参与娱乐阶段。

可为什么,同样有着极高的天花板空间,同样有着极高困难的可能性,为什么游戏却能收获大量自发性的拥趸呢?

很多人常常以为,新鲜刺激对人来说是奢侈品。若有人抱怨生活枯燥无聊,可能就会有人批判前者太矫情,身在和平不知福。

实际上,这种抱怨并不是矫情,因为新鲜刺激对生物来说并非精神上的奢侈品,而是生理上的必需品。

在自然环境中,若一个生物种群,日复一日繁衍在一片固定区域,循环日复一日的生活,千百年来没有任何变化。从大自然的角度上来看。

这是相当危险的情况。因为这样下去,一旦环境出现变动,整个种群可能就会遭受灭顶之灾。

于是,经过亿万年的自然筛选,大部分生物都愿接受新鲜刺激,以此适应接受环境变化。

很多人人类就从骨子里热爱刺激、热爱搜集更多信息、不断追求进取,在迎接危险挑战时仍能分泌大量多巴胺。

这种生存策略看似危险,实际上却是主动向更大的生存空间勇敢迈步。

“生于忧患死于安乐”不仅是谚语,更是人类深层心理的呼声。

在和平年代里,大部分人没有足够经济能力出国旅行、户外运动,却有这些廉价高效的刺激替代品。

游戏就是这样的产物,没有好坏。

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