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第三百五十三章 新循環(中秋快樂!)

“我想這是我今年以來知道的最好消息了。

原來我們去科創生物是真的要打造一個世界。

這幾乎是所有遊戲人的終極夢想了吧。

我對於加入科創生物沒有任何的異議。

難怪科創生物會選擇我們。

鵝廠、豬廠這些企業太貴了,而米哈遊、莉莉絲、完美世界這些一線的遊戲廠商,擅長的風格和虛擬世界不夠契合。

只有我們是最合適的收購對象。

哇,簡直就像世在夢裏。

我有種我們會創造歷史的感覺。

完整的一個世界,由我們來爲它填充內容,肆意的發揮自己的想象力和創造力。

我已經迫不及待了。”

陳然回莞城和陳熾把事情大致描述了一番之後,陳熾不關心他們要去哪裏,作爲一個體重直逼兩百斤的肥宅,即便再有錢也很難找到對象。

他在莞城有一套小房子,完全可以捨棄掉的家。

以陳熾這些年的積累,即便去姑蘇,掏個首付綽綽有餘。

陳然所說的裏面對他最具吸引力的就是去科創生物之後的工作內容。

有什麼比打造一個世界,更能讓遊戲人感到激動的嗎?

開放式遊戲,一直以來備受玩家們的歡迎,同時也讓很多遊戲人既愛又恨。

有史以來第一個開放世界遊戲是Adventure。

由Atari在1979年開發的Adventure是一款文本類遊戲,允許玩家探索一個想象的世界。雖然它沒有與當今開放世界遊戲相同水平的圖形和遊戲玩法,但它爲該類型遊戲奠定了基礎。

在1980年代初期,很多遊戲人陸續開始嘗試開放世界的遊戲玩法。在這一時期,第一個開放式世界遊戲是UltimaIII:Exodus,於1983年發佈。

這款遊戲擁有一個廣闊的、可探索的世界,讓玩家可以自由選擇自己的道路。

再過了三年之後,開放式遊戲的標杆之作,《塞爾達傳說》誕生,這一遊戲爲後世的開放式世界遊戲設定了標準。

甚至一直到現在,該遊戲都被視爲有史以來最好的遊戲之一。

要知道這是1986年的作品。

正是因爲有好的作品珠玉在前,後面很多開放式世界作品都因爲看上去很大,但是實際上卻讓人感到空虛,而被玩家們所詬病。

其中的典型代表就是20年發佈的《賽博朋克2077》,玩家們認爲它因爲開放式世界而犧牲了遊戲性。

也就是爲了開放而開放。

探索是開放世界流行度的重要組成部分。

玩家可以在開放世界的各個地方找到新的敵人、任務、收藏品、角色和彩蛋。

其中一些很容易看到,而另一些則很隱蔽。

有了這麼大的地圖,發現這些東西可以讓玩家覺得自己的努力得到了回報。

線***在發現過程中不會帶來同樣的成就感,因爲在較小的地圖上發現祕密的體驗沒有那麼好。

開放世界遊戲也有很大的重玩價值。重玩線***時並沒有太大的不同,但重玩開放世界遊戲時,一切都可以按照不同的順序完成。

但是如果情節、角色和內容在地圖上過於分散的話,玩家同樣會感到無聊。

《塞爾達傳說》之所以直到今天依然被玩家們傳頌,很重要的原因是它在這之間的平衡做的尤爲出色。

“另外我還需要和你說一件事,那就是我還保留了百分之五的股權,這百分之五的股權裏,我打算給你百分之一。

作爲這些年的股權獎勵。”

如果赤狐娛樂是陳然的企業,他早就把股份分給創始人團隊了。

甚至核心的開發人員都能獲得期權獎勵。

期權獎勵和股權獎勵是不同的兩碼事,它們有很多一樣的地方,但是也有很多不同的地方。

簡單來說,就是期權獎勵需要到了那天,也就是行權日,這部分纔會從獎勵變成實際上的股權獎勵給你。

一般互聯網大廠的期權獎勵是三年時間,你得幹滿三年才能拿到這部分股權。

有的互聯網企業到時間分配的股權還只有分紅權,而不是所有權,也就是說你在這家公司能獲得分紅,離職了就沒了。

而股權獎勵就是直接把股權給你,唯一的條件就是需要任期屆滿之後才能在資本市場上出售。

如果赤狐娛樂能夠拿期權池出來作爲核心員工和高管的獎勵,陳然有信心,赤狐娛樂絕對能夠比現在發展的更好。

只是之前赤狐娛樂壓根不是他的東西,他也沒辦法隨意做出許諾。

現在好了,他自己有百分之五的股權,陳然直接打算分百分之一給一直跟着他創業的陳熾。

到了他們這個體量,真心的朋友比錢更值錢。

陳熾聽完後也不客氣:“好,其實我一直知道企業背後肯定有投資人。

不然你小子哪來的三個億。

你說你家砸鍋賣鐵能拿出小一兩千萬來我信,三個億,這還是太遙遠了。

而且以你長得和你爸的相似程度,你是某個大佬的私生子這種可能性直接被我排除了。

所以我一早就知道是某位大佬投資的你,而且是那種來頭很大的大佬。

拿出三個億的現金跟玩一樣。

他們纔會如此不在乎一家遊戲公司。

只是沒想到是科創生物。

投資你的是李總還是鄭神?”

陳然笑道:“還是你看起來憨厚,實際上心裏鬼精鬼精的。

爲什麼不是大佬把赤狐娛樂轉手賣給科創生物了呢?

不該你知道的就別打聽。

你再多問一句,這百分之一的股份就沒了。”

陳熾馬上閉嘴,絕口不談這件事,轉移話題問道:

“一個世界和以往的遊戲,完全是不同的概念。

雖然這是一個很令我激動的挑戰,但是我們需要思考如何實現這一目的。

我很清楚,科創生物的產品會獲得全球數以億記的用戶使用。

甚至是更多。

真正意義上的虛擬現實設備,是藍星人所無法抵抗誘惑的產品。

甚至未來數十億的人都會通過我們提供的遊戲,作爲新世界的最初體驗。

一整個世界,從美術素材到玩法,再到世界觀,劇情,這些內容都是前所未有的挑戰。

這是以往的開放世界,所無法比擬的。”

陳熾認爲,遊戲它不僅僅是遊戲,能夠決定遊戲成功與否的不僅僅是純粹的遊戲玩法。

他更喜歡把遊戲叫做,媒體體驗。

遊戲並不是純粹的化學體驗,能夠巧妙的簡化成一系列的動作和獎勵序列。

行動、反饋、行動、反饋的無限循環。

這也是這些年流行的網文套路,無限通過正向反饋給讀者刺激。

陳熾認爲,

媒體體驗,更應該是個體對某事有強烈的慾望,而且這種慾望也許是錯誤的或邪惡的,個體只是希望能夠用真實的東西來滿足這種慾望。

遊戲正好能夠滿足個體的這種慾望,遊戲並不會比現實更好,只是會讓玩家比起現實世界更專注。

而後來隨着在遊戲行業摸爬滾打這麼多年,陳熾認爲即某些目標和願望在整個人之間是普遍共享的:

如果每個人都有某些慾望,那麼傳達這些慾望的困難是翻譯問題,而不是內容問題。

換句話說,可能很難找到一種能引起聽衆共鳴的方式來談論某件事,但找到值得談論的事情應該不難。

或者,更簡單地說:

如果你能弄清楚如何準確地傳達複雜的想法,你就應該能夠持續地製作出能在深層次上引起人們共鳴的遊戲、書籍和電影。

遊戲不僅“應該”反映現實,最好的體驗已經在某種程度上做到了。對人們最重要的體驗必須以某種方式利用合法的慾望,而其中最好的體驗將找到將這種慾望與現實世界聯繫起來的方法。

或者,更簡單地說:

它在廣泛的範圍內流行,它必須在某種程度上談論人們共享的“基本願望”。

而面向全球的遊戲,甚至是所有人都有可能會體驗的虛擬世界,陳熾沒有信心找到這種所有人共同的基本需求。

因爲這會是非常非常寬泛的概念,越是寬泛的概念,越不好滿足。

很簡單的例子,人都需要食物來滿足自己的飢餓感,物質的豐富才衍生出口舌之慾的追求。

你知道食物是基本需求,但是細化到人身上,即便是一個家庭的夫妻,也會有口味上的差異化。

想做出滿足所有人的食物,這是不可能的事情。

陳熾考慮到的問題正是如此,如何找到所有人的基本需求,並且在遊戲世界中滿足他們。

“我們一共有九個月的時間,需要打造兩個遊戲世界。”

陳然語氣顯得有些低沉。

陳熾渾身的肥肉都因爲他的起身而在震顫:“這是不可能完成的任務。

你可不能答應他們。

別九個月,五年時間,我們都不一定能夠打造一個完整的世界。”

“光是遊戲的世界觀,莪們可能就需要一年時間來打磨。”

“陳熾,我們都很清楚遊戲和媒體主要是用來傳達世界觀的工具。”

這裏的世界觀是指一個人對現實本質的看法:不是以偏好或政治觀點的形式,而是作爲關於世界如何在更基本的層面上運作的陳述。

世界是動態的、靜態的,還是在事件中循環並重復自身?未知是危險的還是冒險的?

“說傳達了一種世界觀不僅僅是聲稱玩家將在學術層面上理解該世界觀是什麼。相反,大多數時候學術交流永遠不會發生。

在體驗期間,玩家會真正將遊戲世界視爲現實。

而虛擬現實的遊戲世界,玩家們甚至會在現實中依然把遊戲世界視爲現實。

這也意味着我們需要面臨前所未有的審查。

因爲傳統的遊戲,玩家在體驗中將改變自己的世界觀。

而退出體驗後,他們要麼內化這個新的世界觀,並以此來調整自己的行爲或信念,要麼放棄它並繼續前進。

虛擬現實不行,龐大的世界,他們能夠反覆地在遊戲世界裏生活、戰鬥和成長。

甚至是一輩子出了現實世界,都生存在遊戲世界裏。

那麼他們幾乎無法放棄我們爲他們構築的世界觀。

這樣龐大的世界,每一個細節都需要好好打磨。

九個月的時間根本不夠。”

“人們有意或無意地傾向於媒體,以便將特定的世界觀強加給自己。通過與遊戲等媒介的互動,一個人能夠將自己置身於他們選擇的現實中。

不僅僅是敘事中的逃避現實,異世界幻想意義上的逃避現實,或者只是替代現實意義上的逃避現實。

而我們的遊戲會讓玩家能夠一直活在我們營造的現實中。”

陳熾屬於遊戲行業的學院派,對事物的本質有自己的認識。

跟他比起來,陳然屬於實踐派,因爲喜歡打遊戲才進入的遊戲行業。

而陳熾屬於喜歡打遊戲,然後去探究本質,然後進入遊戲行業將理論結合實際。

想的太多又不喜歡運動,才導致他的體重在上升曲線中一去不復返。

“更重要的一點在於,我們構建的新循環,不再適應新的遊戲體系。

一整個世界,單純的期望、交付和反饋,這樣的循環是無法滿足所有人的。”

在實踐中,陳然從交流和存在狀態的角度研究遊戲學,然後找到了更準確地描述成功的遊戲對觀衆影響的一套理論。

遊戲體驗適用於現實世界的概念的延伸,陳然使用“新循環”來描述理想體驗如何隨着時間的推移改變玩家。

他將新循環定義爲由三個階段組成:

1.期望:玩家被吸引投入時間和精力到體驗中,試圖獲得期望的情緒。

2.交付:遊戲以一種有意識或無意識可識別的方式改善了玩家的生活,玩家能夠以某種方式將特定體驗歸因於這種變化。

另外雖然交付和期望可以對齊,但玩家們不需要。玩家們絕不要求從遊戲中獲得的唯一東西就是他們最初認爲他們會從中獲得的東西。

3.正反饋循環:玩家獲得滿足,願意主動了解遊戲創作的背景和創作人員的動機,使他們更願意接受進一步的操縱。

原神是經典實現正反饋循環的遊戲,無數玩家自願爲它辯護,主動理解遊戲公司,甚至希望遊戲公司多做新角色,生怕對方賺不到他們的錢。

新循環與傳統定義的行爲循環不同,因爲在它們最理想的狀態下,它們的設計不是無限期地刷新體驗,而是不斷地改變它。

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