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第十章 游戏机制入门

两人从公园回去后,开始各忙各的,江微生在搜索游戏资料,游戏大体的资料是在上午10点才公布的,内容比较多。

江微生看着拉不到底的游戏资料,暗下决心,得对这个游戏上上心。

江微生期待的东西不多,这游戏算一个。

秦洧在一边练习柔术,一边查看游戏资料。

下午的开服对她来说像是比赛的一声枪响,虽然一把金武开局已经很不错了。

江微生开始做笔记:

游戏的主要机制:

等级机制:游戏最大等级为100级。每一把武器工具对应50个能量槽,使用武器击杀中立单位获得一点能量,击杀敌对单位和战争单位获得2点能量值。

此外能量值的获取拥有难度系数加成,公式为:能量点加成数值被击杀单位的三大主要属性和自身三大主要属性和31仅当此数值大于零时生效,若此数值低于零,则不会获得任何的能量点,游戏内的公式除非特意标识外,一律遵循四舍五入取整规则。

必须击杀高于自身三大属性3点的单位才有加成,低于自身属性,万法皆空,莫得能量点

江微生在重要地方记下自己的文字标记。

当第一次能量槽充能完毕存储能量值>50点视为充能完毕后,玩家可以进行升级操作,能量槽重新充能,溢出的能量点进入下一轮的充能,在当前轮次中,取单次获得能量点最多的一次的能量点,将其转化为人物自由能力属性点,以及武器自由属性点。

转换公式为,加成属性点单次获得能量点最多的一次的能量点武器总计充能完成次数在第一次充能完成时该项为0武器总计充能完成次数1,每有一次充能完毕,游戏角色等级可加一,获得两点自由属性点以及转换而成的加成属性点。

多把武器的相同充能阶段,人物不获得属性点,但会刷新相应等级阶段获得的的加成属性点的最大值,替代原先获得的数值。

武器拥有2次获得武器自由属性点的机会,且第一次获得的加成点减半,2次完成后,可刷新获得的武器自由属性点的最大值。武器的等级可以直接升。

武器自由属性点:可对武器进行强化,弹夹容量,弹夹弹药回复速率,武器重量,大小尺寸,锋利度,坚韧性,手感度,降噪,附魔等。

玩家可以保留武器所获得的所有能量点,但是只有在相应的等级击杀单位才会获得相应的加成属性点。例如玩家在0级时攒够了500点能量点,理论上可以使自己升级10次,但是实际上该玩家只能升到1级,从一级升到二级需要再击杀一个单位来获得这一级的加成属性点,之后的升级同理。

需要注意的是,升级之后因为自身属性的提升,之前积攒的能量点需要重新计算。

就之前的例子,玩家攒了500点,花费50升一级后,剩下的能量点不是450,会比450少,因为玩家的属性值提升了,需要重新计算。

生活玩家的工具类似如此,只不过是靠一亩三分地里面种出来的植物品质,或者生产出来的产品品质,来提升生活等级,生活等级满级100,每个等级增加1点自由生活属性点,只能加到人物的生活属性,可获取10次的额外的加成点,每十级获取一次,获取的加成点数量由挖出来的矿石的品质,或成功种植的作物的品质,练出的丹药的品质觉定。

江微生对生活玩家不是很感兴趣,没有多看。知道这两个方向的等级是分开的就差不多了。

装备机制:每一件装备都是有来源的。这一点是完全符合实际的,你可以偷,可以抢,可以从尸体上扒装备,可以请人制作,没有所谓的爆装备。

玩家可以绑定三件装备使其不可抢夺,但可以买卖,三件之外可以抢夺,可随意解绑,冷却时间为1游戏日。

装备属性,大多数装备依靠材质来抵御伤害,少数装备拥有特质,例如魔法免疫,永不磨损,百分比卸力等。部分装备提供三大属性加成。

战职玩家三大属性:体质,敏捷,力量

三大属性每16点是一个阶段,体质16点以上激发特性重伤不死:身体强度2,免疫轻伤,对重伤有较明显的缓和效果。

正常人受一次重伤,未经救治便死亡,身体强度2是指可多承受两次重伤,且重伤的标准提升,原先能造成重伤的伤害可能便不会造成重伤了。

敏捷16点以上激发特性,悄无声息:自身造成的动静降低60。使自身被发现的任何不利因素降低30滑翔:自身所受重力降低20,可调控。迅捷:自身跳跃的极限距离翻倍。

力量16点以上,力能扛鼎:解锁重武器使用权限,自身一切负重所受重力降低30对重型武器效果减半,获得一点臂力,一点腰力,一点腿力和两点躯体力量。

32点以上的还没有介绍。

“16点一个阶段的话,十级是20点属性点,如果要在十级就达到两个阶段的话,必须保证得到额外的12点属性值,”江微生思量着,打开手机计算nxx1数列的各项和,

“假如越9个属性点打怪的话,额外能量为2,假如又是敌对势力的话,这种最好的情况下能多出4点能量值,假如每次都是最优的话,6次便可以攒下13.35个属性点,十次的话是18.78,100次的话是115.56。

如果越了18个属性点杀怪,额外能量值n7的话,100次是131.124;没有额外能量收入的话100次是94.81。难度翻倍,属性点正好差一点就能跨过一个16点的阶段,这也太绝了吧。

跨18点属性点杀怪,妥妥的越阶。”江微生自言自语,越想越愁,“零阶打一阶的话,应该就算一阶敏捷的似乎比较好打,而且捡漏不算,补刀不算,必须有65以上的伤害输出,同类型单位只有前5次击杀有效,通过能量点机制获得的累积的未使用的属性点不能超过5点。”

江微生还是没有放弃钻空子的想法。

“那我花钱请人让我打死不也算吗,你情我愿的这怎么判定”

假如有专业人士听到江微生这样说的话,肯定会会心一笑,这曾是一件纠结过游戏制作人员很久的一件事情,有时候也称线下交易。

如何保证游戏里的秘密不会在游戏外被泄密,游戏玩家是否在线下交易过,科技的发展使得人们能够从人的思想来源大脑,来判定诸如此类的信息。

简而言之是一种深层次的测谎。而且有些情况下惩罚是不怎么讲究证据的。人年轻时,总会想着钻规矩的空子,人之常情。

实际上击杀玩家不提供任何充能点,并不是江微生看的不仔细,只是游戏里面确实没有说。

很多游戏内容都是等玩家来探索的,官方发布的游戏介绍对于大型即时冒险游戏征途来说也只不过是其中的九牛一毛。只是这也是很多游戏的乐趣之一。

江微生也没有纠结这样做到底行不行,不过心里总觉得做游戏的是真的p.

死亡惩罚游戏时长超过现实4小时,死亡后会进入0.514小时的睡眠,低于2小时会进入20分钟左右的睡眠智能闹钟模式:20分钟结束后便打闹,如果玩家处于深度睡眠则放弃打闹。

死亡重生点为距离最近的已获得进入许可的安全区。

催眠模式的死亡惩罚在大多数游戏里面都很常见,大体上是防止游戏玩家过度劳累。

很有效的一种方法,玩家若能在最短时间内内醒来也算本事,大多数情况下都会睡过头,江微生便是经常如此。

他试过用这种方式催眠,最长的一次睡了将近8个钟头,而且还不是晚上正常睡觉的情况,单纯用作催眠的话确实算是一种享受,也可以设置睡眠时间,不失精度。

看起来这种死亡惩罚算是一种福利,实则不然,游戏公司既有防止玩家猝死的主要考虑,也有惩罚玩家的考虑,游戏里瞬息万变,死一次最少得休息20分钟,也就是游戏时间1小时。

这样的实时冒险游戏等重新上线其实很伤,节奏很难重新接上。

而且智能模式是不能改的,考虑到有些玩家是在疲劳状态下上线的,所以20分钟内进入系统判定的深度睡眠的话,闹钟便不会打闹。

因此玩家可能会睡好久,也有些玩家即便不是疲劳上线却也可能一睡着就得睡一两个小时,江微生就是这种人。

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